Игроки российского рынка — об официальном признании киберспорта.
«Любой человек с деньгами может заработать»
Jan Woitas / DPA / TASS

«Мастер спорта России» — теперь такое титул может получить игрок в Dota 2, League of Legends или Starcraft. Министерство спорта России включило компьютерный спорт в реестр официально признанных видов спорта. Нас ждут официальные соревнования по компьютерным играм, ведение спортивных рейтингов и подготовка судей и тренеров в вузах. 

 

Киберспорт уже вносили в список Минспорта в 2001 году (Россия оказалась первой страной, признавшей виртуальные соревнования), но в 2006 году его исключили — он был недостаточно массовым, объясняли в тот момент в ведомстве. Возвращение было последовательным. С 2009 года Федерация компьютерного спорта России помогала российским сборным выезжать на международные чемпионаты, а в 2014 году в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ) стали учить теории киберспорта.

 

Сегодня компьютерный спорт в России стал коммерческой индустрией — игроки зарабатывают сотни тысяч долларов на призовых и на показательных выступлениях, крупные бренды присматриваются к спонсированию турниров по сетевым играм. В октябре 2015 года холдинг Алишера Усманова USM вложил $100 млн в компанию Virtus.pro (сегодня — ESforce Holding), которая занимается организацией чемпионатов  и развивает медиапроекты для освещения событий в российском и международном киберспорте. Весной в USM сообщили о планах инвестировать более $5 млн в киберспортивный стадион площадью около 5000 кв. м, ESforce Holding провел в Москве крупнейший киберспортивный турнир Epicenter: игроки в DOTA2 из восьми команд с мировым именем сражались за призовой фонд в $500 000. 

 

По оценкам PayPal, российский рынок киберспорта — самый большой в Европе. В 2016 году его объем составит $35,4 млн — это почти на $12 млн больше, чем  второй по размеру французский рынок.

 

Для сравнения: американский рынок, согласно подсчетам SuperData Research, в 2015 году составил $111 млн. Мировую индустрию SuperData Research оценивает более чем в $748 млн по итогам 2015 года. К 2018 году размер рынка вырастет до $1,9 млрд, прогнозируют аналитики компании. Российский рынок к этому моменту вырастет до  $43,7 млн. Число участников соревнований по компьютерному спорту в России уже прошло отметку в 2 млн человек, почти половина из них — люди от 25 до 34 лет. Подростки — это только 3% аудитории киберспортсменов, хотя именно их часто считают главными любителями компьютерных игр. Forbes выяснил, что означает для участников зарождающегося рынка российского киберспорта его признание на государственном уровне.

 

Антон Черепенников, руководитель холдинга ESforce:

 

«Это очень важное событие для индустрии киберспорта России. Постепенно из увлечения энтузиастов компьютерный спорт вырос до официально признанного вида спорта. В настоящее время у нас в стране соревнуются несколько десятков киберспортивных команд с многомиллионной армией болельщиков – для них это настоящий подарок. А для бизнес-индустрии спорта – это новые возможности для развития и инвестиций в рынок с ростом свыше 50% в год».

 

Алексей Корнышев, руководитель отдела Comperitive Gaming в России и СНГ компании Wargaming:

 

«В России  с киберспортом за прошлый год стали считаться, в него пришли крупные бренды и инвестиции. В немалой степени благодаря популярности игр от Valve. Но инфраструктура, включая площадки, клубы и спортивные ассоциации, в России  еще только формируется. Говоря об объеме и потенциале рынка, важно понять, что киберспорт не моноблок, это ряд дисциплин, основанный на популярных играх DoTA2, CS:GO, Hearthstone, World of Tanks, StarCraft 2 и т.д. Данные по этим проектам коммерческие и обладают стратегическим весом для издателей, соответственно, их, обычно, не разглашают.

 

Тренд большого киберспорта за рубежом задают крупные игровые издатели, для которых наш регион идет третьим или четвертым в приоритете. Отсюда и сформировавшееся отставание. Сейчас на нашем рынке активно работают два издателя: Wargaming (потому что СНГ для нас «родной» рынок) и Riot Games. Трендсеттером для России и стран СНГ  являются продукты от Valve, соревнования по которым проводят сторонние организации. Надеюсь, что совместными усилиями догоним зарубежных коллег.

 

Признание государством — важный шаг вперед в легитимации направления в глазах общественности. Это действительно хороший PR-повод для киберспорта, о котором после этого анонса услышат широкие массы. Важно учитывать, что это известность ситуационная, которую можно реализовать, только работая «на дистанции». Говорить о росте популярности самих киберспортивных турниров в зависимости от официального\неофициального статуса сложно, потому что ряд классических спортивных дисциплин, невзирая на официальный статус, не обладает широкой известностью. Рискну предположить, что соревнования по DoTA2 более популярны, чем, скажем, спортивная стрельба, хотя у второй есть даже олимпийский статус».

 

Антон Богер, основатель MMO coach (образовательная платформа для геймеров):

 

«Киберспорт очень динамично развивается, этому сильно способствуют усилия как разработчиков игр, так и самих игроков, которые создают новые турниры и команды. Киберспорт становится  бизнесом: раньше было просто нерентабельно  вкладывать деньги и время, сейчас можно смело получить очень интересный  возврат на инвестиции, имея одну-две хороших команды и хоть какую-то аудиторию. Сейчас игроки одной из топовых команд по League of Legends в России получают 100 000 рублей в качестве  зарплаты как минимум — и это помимо бонусов и турнирных призовых.

 

Но  основные деньги не в киберспорте, а вокруг него.

 

Появляются сервисы, которые позволяют геймерам зарабатывать. Один из самых известных таких проектов — Twitch, он помогает киберспортсменам зарабатывать до $20 000 ежемесячно, транслируя онлайн процесс игры. Сегодня больше 1700 российских игроков проводят трансляции через Twitch. Инвестиции в киберспорт в целом по всему миру  растут бешеными темпами — например, в США  звезды НБА покупают киберспортивные организации. Шакил О'Нил даже купил команду. Я  бы сравнил ситуацию с распродажей активов России в 1990-х. Любой человек с деньгами может сейчас купить сильнейшие команды и при грамотном управлении не только отбить свои деньги, но и заработать в течение нескольких лет. Мой знакомый геймер Ocelote (мы с ним играли в World of Wacraft в 2009 году) сейчас владеет одной из самых популярных команд в мире — Gamers — и зарабатывает не менее $700 000-800 000 ежегодно. Однозначно официальный статус киберспорта в России подстегнет еще больший интерес к индустрии».

 

Александр Горбаченко, президент Федерации по компьютерному спорту России:

 

«Компьютерный спорт и интерес к нему постоянно растут: если на заре киберспорта — 15 лет назад — соревнования собирали сотни игроков и болельщиков, то уже 10 лет назад это были тысячи. А за последние 2 года только по спортивным протоколам Федерации компьютерного спорта России в соревнованиях принимали участие более 30 000 спортсменов. Количество болельщиков и зрителей же сегодня исчисляется миллионами, и хороший тому пример — турнир EPICENTER, трансляцию которого смотрели 30 млн человек по всему миру. Если заглянуть в будущее еще на три года вперед, думаю, компьютерный спорт станет самым популярным из всех видов спорта в мире.

 

Теперь соревнования приобретают официальный статус, судьи проходят аттестацию, а участники чемпионатов могут получать спортивные разряды и звания. Кроме того, появляется возможность существенно упростить процесс оформления спортсменами виз для участия в международных соревнованиях. Безусловно, присутствует важный момент, касающийся восприятия компьютерного спорта старшим поколением.

 

Признание киберспорта официальным видом спорта дает нам возможность структурировать это массовое социальное явление, а людям старшего поколения — взглянуть на него с новой стороны.

 

Официальный статус позволит привлечь новых игроков на этот рынок. До недавнего времени основную массу спонсоров и рекламодателей составляли компании, имеющие прямое или косвенное отношение к игровой индустрии. Сейчас  ситуация меняется. И на рынок приходят крупные компании, которые заинтересованы в позиционировании своей продукции на молодежную аудиторию и планируют реализовывать долгосрочные маркетинговые программы. У них есть уверенность, что после того, как человек перестает активно участвовать в соревнованиях, он продолжает с интересом следить за ними в качестве болельщика.

 

Николай Давыдов, управляющий партнер Gagarin Capital:

 

«Долгое время киберспорт не казался массовой аудитории чем-то стоящим. Единственной причиной играть называли «пусть лучше так, чем пить в подворотне», как это сформулировал как-то один из московских депутатов.  И хотя киберспортивные турниры получали поддержку властей еще в середине 2000-х, в то время прорыва в киберспорте для России не произошло.  Долгое время и в России, и в мире были турниры, было много игроков, чемпионаты делали зрелищными статусные спонсоры, но для большинства такие мероприятия были непонятны. Они не были зрелищем, они были просто очередной «конференцией компьютерщиков». Но потом выросло новое поколение, и аудитория игр выросла из нишевой. Сидеть по 18 часов в день перед компьютером стало нормальным.

 

Еще спустя время аудитория игроков повзрослела и начала зарабатывать — начала тратить деньги на игры и поэтому стала интересна самым разным рекламодателям, а не только производителям компьютерных аксессуаров и видеокарт. Российских громких чемпионатов  пока нет, но тот же тренд приходит и в Россию —  геймеры из России зарабатывают, транслируя в прямом эфире свои выступления, все больше людей, хотя и не играют, но смотрят киберспортивные соревнования, их внимание приковывают игры, которые все больше создаются не столько для сложности прохождения, сколько для зрелищности.

 

Призовые на последнем чемпионате мира The International по Dota 2, составили больше $20 млн — это деньги из карманов зрителей, которые покупали брошюры со списком участников турнира, 30% от каждой покупки шли в призовой фонд. Если вдуматься: это сопоставимо с призовым фондом «Ролан Гаррос» (€32 млн в этом году)!

 

Я был в Сиэтле во время проведения  The International — игроки приезжали на McLaren, а под проведение соревнований отдали самый большой конференц-центр города. А мы, участники конференции по мобильному маркетингу, на которую, между прочим, приехал  Рэймонд Курцвейл, известный футуролог, получили здание куда меньше. В общем-то, это отлично иллюстрирует то, как  киберспорт становится индустрией нового времени, которая зарабатывает все больше на том, как десятки миллионов людей каждый день смотрят игры».

 

Алексей Крайнов, региональный директор Riot Games:

 

«Мы рады этому событию,  хотя это новый заход в ту же реку. Киберспорт уже признавался спортом официально на некоторое время, но в этот раз, уверен, развитие киберспортивного движения в России достигло уровня, когда признание будет надолго. Недавно аналогичное событие произошло в Австралии, ранее в других странах — Турции, Корее.

 

Для России признание киберспорта — логичное развитие событий.  Если вспомнить, что футбольные клубы, такие как «Бешикташ», или «Шальке 04», открывают киберспортивные команды по League of Legends,  то можно увидеть, что  киберспорт это мейнстрим и его признание государством в официальном статусе — правильное  событие. Я думаю, что по уровню развития в киберспорте Россия в уверенных «середняках», аудитория растет, появляется интерес спонсоров, собираются большие площадки, увеличивается количество зрителей онлайн.  Да, нам еще далеко до Кореи, Китая или Тайваня, но мы уже точно не слабее по уровню событий и команд многих других регионов, включая США и Европу. В апреле финал летнего сплита по League of Legends собрал целый стадион «Дружба» в Лужниках. Да, 3000 человек на киберспортивном событии — это еще не 40 000 на стадионе в Сеуле на финале чемпионата мира по ЧМ по League of Legends в 2014 году, но огромная динамика развития киберспорта в России очевидна.

 

Долгое время  индустрия киберспорта воспринималась как «развлечения, медиа и компьютерные игры», сейчас благодаря в том числе получению официального статуса у организаторов и игроков рынка появляется больше инструментов для привлечения различных участников. Например, мы развиваем «Университетскую лигу» с «Битвами университетов», и раньше команды-победители приходили в деканат с письмами от нас с просьбой поддержки (помещение, компьютеры и т.д.). Сейчас у ребят появится дополнительный аргумент в виде официального признания киберспорта на государственном уровне. Думаю, это признание может в дальнейшем помочь и в других направлениях, например, для  упрощения получения виз для киберспортсменов, прилетающих в Россию на соревнования и турниры.

 

Безусловно, киберспорт уже сейчас — огромная индустрия: есть ключевые участники (владельцы дисциплин, партнеры, клубы, организации), есть потоки денег, есть зрители и спонсоры — это уже  работающая машина. Часто в организацию киберспортивных соревнований инвестируют разработчики игр. Есть дисциплины, в которых деньги  собираются с самих игроков — желающие поддерживают киберспортивные события покупкой специально выпущенного контента, серьезная часть доходов от него пойдет на организацию турниров или призовые.  Есть модель сбора основного дохода со спонсоров, которым интересна молодая аудитория. В этом случае инвестиции могут идти от организаторов мультидисциплинарных событий, которые возвращаются через спонсорские взносы.  Официальное признание поможет в развитии составляющей «шоу» в киберспорте, но не станет в этом определяющим фактором.  Главное — интерес аудитории, наличие сильных игровых дисциплин, внимание спонсоров и международный уровень команд. 

 

Роман Поволоцкий,  продюсер онлайн-игр, партнер компании Other Kind Games, экс-руководитель проектов в  IT­ Territory:

 

«Киберспорт — это мощный тренд, который поддерживается технологическими компаниями — производителями оборудования для профессиональных геймеров, например MSI, Asus, с одной стороны,  и производителями и издателями игр — с другой. Наша страна отстает от других стран в этом направлении, и тем ценнее, что мы теперь можем официально поддерживать наших спортсменов.

 

Нужно понимать, что официально киберспортсмены — это те, кто участвуют в спортивных играх. Неофициально — все интересующиеся. Первых в России, по моим подсчетам, не более 10 000, вторых около 5 млн. Интерес к киберспорту, безусловно, растет. Если проанализировать просмотры  записей игр в YouTube, Twich с чемпионатов League of Legends, World of Tanks, Counter Strike, FIFA и Dota — масштаб станет понятен. Получение киберспортом официального статуса важно именно с точки зрения психологии массовой аудитории. Киберспортсмены должны иметь возможность заниматься играми при поддержке государства и родителей, иначе это явление не станет массовым».

 

Игорь Клюкин, исполнительный директор Pixonic:

 

«Сейчас киберспорт становится большой частью медиапространства и занимает значимое место в современной культуре, вне зависимости от возраста игроков. Активно можно проследить тренд роста популярности киберспорта в последние годы, а поддержка на таком уровне упрощает его популяризацию для игроков рынка.

 

В целом хорошо, что игры становятся развлечением не только для самих участников киберспортивных турниров, но и для зрителей. Еще лучше, что у нас в России достаточно серьезно обратили внимание на этот значимый мировой тренд. По популярности и скорости распространения нового контента это направление в ближайшие годы сможет потягаться с «мастодонтами» среди спортивных мероприятий, а в недалеком будущем и потенциально обойти их».