С седьмой попытки.
Punch Club: Как два друга из Петербурга создали игру на $1 млн
Дмитрий Цыренщиков/«Секрет Фирмы»

В конце января издатель компьютерной игры Punch Club заявил, что за десять дней её продажи превысили миллион долларов. Американский блог о технологиях Venture Beat назвал ролевую стратегию «первым инди хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек — двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

 

Первый миллион программисты из Санкт-Петербурга Святослав Черкасов и Никита Кулага ждали долго — их студия Lazy Bear Games (первое название — GameJam) четыре года работала в минус и сделала несколько провальных игр. Punch Club — победа не только для Черкасова и Кулаги, маленькие команды российских разработчиков убедились, что любимое дело может приносить большой доход.

Для маленькой российской студии это успех, часто они вообще не зарабатывают, — говорит президент игровой компании Game Insight Максим Донских.

На Западе такие случаи встречаются чаще — например, недавно игра Dear Esther британской студии thechineseroom окупила себя за первые пять часов продаж на Steam, а головоломка The Witness американского программиста в первую неделю принесла создателю и издателю $5 млн.

 

Инди-игры производятся с небольшим бюджетом и держатся на энтузиазме команды. Создатели рискуют только своим временем, поэтому могут экспериментировать и переделывать игру сколько захотят. Эксперты утверждают, что определение «инди» сегодня очень условное, потому что цель как массовых, так и инди-разработчиков, — найти свою аудиторию и заработать. «В сегменте платных игр есть только один шанс — игра выстреливает сразу, а потом начинается медленный спад», — говорит Донских. Если взбудоражить публику сразу не получается, игра погибает под пластом новых релизов. Например, на Steam ежедневно появляется около десяти игр, в AppStore или Google Play — сотни.

 

Игровое детство

 

Святослав Черкасов начал программировать в шестом классе, ходил на курсы в «Дом молодёжи», где заставляли сдавать отчётные игры раз в год.

Мне там привили привычку доводить проект до финальной точки. Я вижу много много команд с хорошими идеями, но они могут очень долго выпускать игру, — говорит Черкасов.

С Никитой Кулагой он познакомился в 2008 году, оба хардкорные геймеры, они рубились каждую ночь в World of Warcraft. Кулаге было 22 года, он только закончил факультет защиты информации в Электротехническом университете (СпбГЭТУ), и устроился на работу в филиал дочерней компании «Газпрома». Черкасову было 26, он развивал сайт wowdata.ru — википедию для любителей World of Warcraft — на котором можно было купить игровую валюту и фанатскую атрибутику.

Читать далее